Jumat, 28 Maret 2014

Sejarah dan perkembangan video games

Sejarah video game berjalan sejauh Awal 1940-1950-an, ketika akademisi mulai merancang game sederhana, simulasi, dan program kecerdasan buatan sebagai bagian dari penelitian ilmu komputer mereka. Video game tidak akan mencapai popularitas mainstream hingga tahun 1970-an dan 1980-an, ketika arcade video game, konsol game dan game komputer di rumah diperkenalkan kepada masyarakat umum. Sejak itu, video game telah menjadi bentuk populer dari hiburan dan menjadi bagian dari budaya modern di sebagian besar dunia. Pada tahun 2014, ada delapan generasi konsol video game.

awal sejarah

Origins of the computer game (1940-1958)



 video game , dengan definisi populer dan paling mencakup semua istilah , dikembangkan sebagai hasil dari penelitian komputer di bidang-bidang seperti kecerdasan buatan . Sebagai teknologi komputer berkembang melalui tahun 1940-an dari elektromekanis Z3 ( 1941) ke elektronik Atanasoff - Berry Computer ( 1942) ke Turing - lengkap ENIAC (1945 ) dan akhirnya ke program yang disimpan EDSAC ( 1949) , komputer menjadi baik dan kuat cukup fleksibel untuk melayani berbagai fungsi ilmiah dan bisnis . Pada tahun 1951 , komputer dikomersialisasikan untuk pertama kalinya oleh divisi UNIVAC perusahaan mesin tik Remington Rand , membuka jalan bagi adopsi mainframe dengan lembaga akademis , organisasi penelitian , dan perusahaan di seluruh negara maju . Adopsi teknologi komputer pada awalnya terbatas hanya organisasi tersebut terbesar , namun, dengan biaya mahal , kebutuhan ruang luas , konsumsi daya yang sangat besar , dan kebutuhan untuk mempekerjakan staf yang sangat terlatih untuk memelihara dan mengoperasikan mesin . Ini menciptakan suatu lingkungan di mana setiap detik dari penggunaan komputer perlu dibenarkan sebagai bagian dari ilmu pengetahuan atau bisnis usaha yang serius . Penciptaan permainan awal dengan demikian sebagian besar terbatas pada pengujian atau menunjukkan teori-teori yang berkaitan dengan bidang-bidang seperti interaksi manusia-komputer , belajar adaptif , dan strategi militer .

Karena sifat serampangan penciptaan permainan komputer awal dan kurangnya kepedulian terhadap pelestarian pada saat itu, kemungkinan akan mustahil untuk menentukan video game pertama yang pernah dibuat . Mungkin ada beberapa teka-teki logika , papan permainan , permainan kartu dan simulasi militer yang belum pernah didokumentasikan dengan baik dan sekarang dipulihkan dari sistem komputer lama lenyap . Beberapa yang paling awal dikenal game termasuk Nimrod ( 1951) , custom - built komputer dengan Ferranti khusus untuk dipamerkan di Festival of Britain yang bisa memainkan game matematika Nim , OXO oleh AS Douglas ( 1952) , yang ia diprogram sebagai bagian dari tesis master-nya dan permainan dikenal paling awal untuk menampilkan gambar pada monitor , Hutspiel ( 1955) , game perang yang dibangun oleh militer Amerika Serikat untuk mensimulasikan konflik dengan Uni Soviet di Eropa , program IBM karyawan Arthur Samuel checker ( 1956) , salah satu permainan komputer paling awal menunjukkan di televisi nasional di Amerika Serikat dan akhirnya mampu mengalahkan pemain terampil , dan Program Catur NSS dikembangkan di Carnegie Mellon University ( 1958), yang pertama Program catur untuk mengalahkan lawan manusia , sekretaris mengajarkan aturan main dua jam sebelum pertandingan .

Salah satu program yang menonjol dalam periode awal ini - baik untuk subyek atipikal dan ketenaran selanjutnya dalam serangkaian tuntutan hukum paten - adalah Tennis for Two ( 1958), yang diciptakan oleh fisikawan William Higinbotham untuk menghibur para tamu di hari pengunjung tahunan yang diadakan oleh Brookhaven National Laboratory . Program ini ditampilkan lapangan tenis di sisi tampilan pada osiloskop dan memungkinkan dua pemain untuk voli bola menggunakan kontroler berbentuk kotak dilengkapi dengan tombol untuk lintasan dan tombol untuk memukul bola . Ditampilkan selama dua musim di Brookhaven , Tennis for Two terbukti populer dengan publik , tapi akhirnya dibongkar sehingga bagian-bagiannya dapat kembali bertujuan untuk tugas-tugas lainnya . Higinbotham pernah dianggap mengadaptasi permainan yang sukses menjadi produk komersial . Seperti pencipta permainan lainnya pada 1950-an , fokusnya tetap pada penelitian daripada hiburan . Pada akhirnya, adopsi komputer untuk bermain game harus menunggu mesin untuk menyebar dari akademisi serius untuk siswa mereka di kampus-kampus AS .

Early arcade video games (1971–1977)



Bushnell dan Dabney mendirikan Atari , Inc pada tahun 1972 , sebelum merilis permainan mereka berikutnya : Pong . Pong adalah video game arcade pertama dengan sukses luas . Permainan ini longgar didasarkan pada tenis meja : bola adalah "melayani " dari pusat pengadilan dan saat bola bergerak ke arah sisi mereka pengadilan tiap pemain harus manuver dayung untuk memukul bola kembali ke lawan mereka . Allan Alcorn menciptakan Pong sebagai latihan yang diberikan kepadanya oleh Atari co - founder Nolan Bushnell . Bushnell berdasarkan ide pada permainan ping -pong elektronik termasuk dalam Magnavox Odyssey , yang kemudian mengakibatkan gugatan terhadap Atari . Terkejut dengan kualitas pekerjaan Alcorn ini , Bushnell dan Dabney memutuskan untuk memproduksi permainan. Atari terjual lebih dari 19.000 mesin Pong , [ 1 ] menciptakan banyak peniru .

Permainan lain yang signifikan adalah Gun Fight, [ 2 ] on - kaki , multi-arah penembak , [ 3 ] dirancang oleh Tomohiro Nishikado dan dirilis oleh Taito pada tahun 1975 . [ 4 ] Ini digambarkan karakter game, [ 5 ] kekerasan permainan , dan manusia ke manusia tempur dikendalikan menggunakan dual- tongkat kontrol versi Jepang asli didasarkan pada logika diskrit yang Dave Nutting diadaptasi untuk rilis Amerika Midway yang menggunakan Intel 8080 , menjadikannya video pertama permainan untuk menggunakan mikroprosesor. ini pencipta asli terinspirasi kemudian Nishikado menggunakan mikroprosesor untuk hit blockbuster 1978 nya , Space Invaders 

Second generation consoles (1977–1983)



Pada konsol awal , logika komputasi untuk satu atau lebih permainan yang tertanam dalam microchip menggunakan logika diskrit , dan tidak ada tambahan game pernah bisa ditambahkan . Dengan kata lain, konsol ini adalah komputer single- tujuan , komputer tidak diprogram , tidak ada software , hanya hardware , sehingga tidak ada perubahan software mungkin . Ini adalah masalah yang jelas untuk pengembang , pelanggan harus membeli perangkat baru untuk melampirkan TV mereka untuk bermain game yang berbeda . Pada pertengahan 1970-an , konsol game terkandung tujuan umum mikroprosesor dan video game ditemukan pada kartrid , dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Video Entertainment System ( VES ) . Program dibakar ke ROM chip ( IC ) yang dipasang di dalam casing cartridge plastik yang bisa dipasang ke dalam slot pada konsol game. Bila kartrid yang terpasang di , ROM elektrik menjadi bagian dari mikro di konsol , sama seperti jika ROM ICS berada di papan sirkuit yang sama dengan mikroprosesor dalam konsol , dan mikroprosesor akan mengeksekusi program apa pun yang disimpan dalam ROM . Alih- alih tersimpan dalam suatu pilihan permainan termasuk dalam sistem permainan , konsumen sekarang bisa mengumpulkan perpustakaan cartridge game . Namun produksi video game masih keterampilan niche . Warren Robinett , programmer terkenal dari permainan Adventure, berbicara pada pengembangan game : " Dalam jauh hari tua , setiap game untuk 2600 dilakukan sepenuhnya oleh satu orang , programmer , yang dikandung konsep game, menulis program, melakukan grafis digambar terlebih dulu pada kertas grafik dan diubah dengan tangan ke hexadesimal - dan melakukan suara . " [ 15 ]

Tiga mesin mendominasi generasi kedua konsol di Amerika Utara , jauh mengalahkan saingan mereka :
The Video Computer System ( VCS ) ROM konsol berbasis cartridge , kemudian berganti nama menjadi Atari 2600 , dirilis pada tahun 1977 oleh Atari . Sembilan pertandingan dirancang dan dirilis untuk musim liburan . Sementara konsol memiliki awal yang lambat , port dari arcade game Space Invaders akan menjadi yang pertama " killer app " dan penjualan konsol quadruple . [ 13 ] Segera setelah itu, Atari 2600 dengan cepat akan menjadi yang paling populer dari semua konsol awal sebelum Amerika Utara video game kecelakaan dari tahun 1983. Terutama, VCS melakukan ini dengan hanya 8 - bit CPU 6507 , [ 16 ] 128 byte ( yaitu 0.125 KB ) RAM , dan paling banyak 4 KB dari ROM di setiap " Program Permainan " ( tm ) cartridge . [ 17 ]
The Intellivision , diperkenalkan oleh Mattel pada tahun 1980 . Meskipun secara kronologis bagian dari apa yang disebut " 8 - bit era " , yang Intellivision memiliki prosesor yang unik dengan instruksi yang 10 bit lebar ( memungkinkan lebih banyak instruksi variasi dan kecepatan potensial) , dan register 16 bit lebar . Sistem , yang menampilkan grafis lebih unggul dari yang lebih tua Atari 2600 , meroket popularitasnya .
The Colecovision , mesin yang lebih kuat , muncul pada tahun 1982 . Dengan port dari arcade game Donkey Kong termasuk sebagai paket -in , penjualan konsol ini juga melepas . Namun, kehadiran tiga konsol utama di pasar dan kekenyangan permainan berkualitas rendah mulai sesak rak ritel dan mengikis minat konsumen ' dalam permainan video . Dalam setahun , pasar penuh sesak ini akan crash .
Pada tahun 1979 , Activision diciptakan oleh mantan para programmer Atari " yang menyadari bahwa game mereka secara anonim diprogram pada mereka $ 20K gaji yang bertanggung jawab atas 60 persen dari perusahaan $ 100 juta dalam penjualan cartridge selama satu tahun " . [ 18 ] Itu adalah pengembang pihak ketiga pertama video game . Pada tahun 1982 , sekitar 8 juta rumah Amerika memiliki sebuah konsol video game , dan industri rumah video game telah menghasilkan pendapatan tahunan sebesar $ 3,8 miliar, hampir setengah pendapatan $ 8 miliar pada kuartal yang dihasilkan dari industri arcade video game pada saat itu . [ 19 ]

Golden age of video arcade games (1978–1986)



Industri game arcade memasuki zaman keemasan pada tahun 1978 dengan merilis Space Invaders oleh Taito , sukses yang menginspirasi puluhan produsen untuk memasuki pasar . [ 11 ] [ 20 ] Permainan ini terinspirasi mesin arcade untuk menjadi lazim di lokasi utama seperti pusat perbelanjaan , etalase tradisional , restoran dan toko-toko pada masa keemasan . [ 21 ] permainan juga menjadi subyek berbagai artikel dan cerita di televisi dan di koran dan majalah , membangun game video sebagai hobi utama yang berkembang pesat . [ 22 ] [ 23 ] Space Invaders akan pergi untuk menjual lebih dari 360.000 lemari arcade di seluruh dunia , [ 24 ] dan pada tahun 1982, menghasilkan pendapatan sebesar $ 2 miliar pada triwulan , [ 25 ] setara dengan $ 4,6 miliar pada 2011. [ 26 ] pada tahun 1979 , Namco Galaxian terjual lebih dari 40.000 lemari di Amerika Serikat , [ 27 ] dan Atari merilis Asteroid yang terjual lebih dari 70.000 lemari . [ 28 ]

Total penjualan mesin video game arcade di Amerika Utara meningkat secara signifikan selama periode ini , dari $ 50 juta di tahun 1978 sampai $ 900 juta pada 1981, [ 29 ] dengan pendapatan arcade video game industri di Amerika Utara mencapai hampir $ 1 miliar pada triwulan pada akhir dari tahun 1970-an , sebuah angka yang akan tiga kali lipat menjadi $ 2,8 miliar pada 1980 [ 30 ] Warna arcade game juga menjadi . lebih populer pada tahun 1979 dan 1980 dengan kedatangan judul seperti Pac - Man , yang akan pergi untuk menjual lebih dari 350.000 lemari , [ 31 ] dan dalam waktu satu tahun , menghasilkan pendapatan lebih dari $ 1 miliar pada triwulan ; [ 32 ] secara total , Pac - Man diperkirakan telah meraup lebih dari 10 miliar perempat ( $ 2500000000 ) selama abad 20 , [ 32 ] [ [ 26 33 ] setara dengan lebih dari $ 3,4 miliar pada 2011. ]
Pada 1981 , industri arcade video game telah menghasilkan pendapatan tahunan sebesar $ 5 milyar di Amerika Utara , [ 11 ] [ 34 ] setara dengan $ 12300000000 pada tahun 2011 . [ 26 ] Pada tahun 1982 , industri arcade video game mencapai puncaknya , menghasilkan $ 8 miliar pada triwulan , [ 19 ] setara dengan lebih dari $ 18500000000 pada tahun 2011 , [ 26 ] melebihi pendapatan kotor tahunan baik musik pop ($ 4 miliar) dan film-film Hollywood ($ 3 miliar) dikombinasikan pada saat itu . [ 19 ] Hal ini juga hampir dua kali lebih banyak pendapatan sebagai $ 3800000000 dihasilkan oleh industri rumah video game pada tahun yang sama , baik arcade dan pasar rumah dikombinasikan menambahkan hingga total pendapatan $ 11800000000 untuk industri video game pada tahun 1982 , [ 19 ] setara dengan lebih dari $ 27,3 miliar pada tahun 2011 . [ 26 ] industri arcade video game akan terus menghasilkan pendapatan tahunan sebesar $ 5 miliar pada triwulan hingga 1985. [ 35 ]
Sedangkan buah pembangunan ritel di video game awal muncul terutama di arcade video dan rumah konsol , komputer rumah mulai muncul di akhir 1970-an dan berkembang pesat pada 1980-an , yang memungkinkan pemiliknya untuk program game sederhana . Kelompok hobi untuk komputer baru segera dibentuk dan software game PC diikuti .
Segera banyak dari permainan - pada klon pertama mainframe klasik seperti Star Trek , dan kemudian port kemudian atau klon dari game arcade populer seperti Space Invaders , Frogger , [ 36 ] Pac - Man (lihat klon Pac - Man ) [ 37 ] dan Donkey Kong [ 38 ] - sedang didistribusikan melalui berbagai saluran , seperti mencetak kode sumber permainan dalam buku-buku ( seperti David Ahl BASIC Game Komputer ) , majalah ( Creative Computing ) , dan newsletter , yang memungkinkan pengguna untuk mengetik kode untuk diri mereka sendiri . Awal permainan desainer seperti Crowther , Daglow dan Yob akan menemukan kode komputer untuk game - yang , mereka tidak pernah berpikir untuk hak cipta yang diterbitkan dalam buku-buku dan majalah , dengan nama-nama mereka dihapus dari daftar . Awal komputer rumah dari Apple , Commodore , Tandy dan lain-lain memiliki banyak permainan yang orang diketik masuk
Permainan juga didistribusikan oleh mailing fisik dan penjualan disket , kaset , dan ROM cartridge . Segera industri rumahan kecil dibentuk , dengan programmer amatir jual disk di kantong plastik diletakkan pada rak-rak toko-toko lokal atau dikirim melalui pos . Richard Garriott didistribusikan beberapa salinan dari 1980 peran - bermain video game -nya Akalabeth : World of Doom dalam kantong plastik sebelum pertandingan diumumkan 

Game engine


Sebuah mesin permainan adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Mesin permainan terkemuka menyediakan kerangka kerja perangkat lunak yang digunakan pengembang untuk membuat game untuk konsol video game, perangkat mobile dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ("renderer") untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan respon tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan game sering dihemat, sebagian besar, dengan menggunakan kembali / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda, [1] atau untuk membuatnya lebih mudah untuk "port" game untuk berbagai platform.

History


Sebelum mesin permainan , permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal : sebuah game untuk Atari 2600 , misalnya , harus dirancang dari bawah ke atas untuk memanfaatkan secara optimal tampilan hardware - ini rutin display inti hari ini disebut kernel oleh retro pengembang . Platform lain memiliki lebih banyak waktu luang , tapi bahkan ketika layar tidak menjadi perhatian , kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan desain data - berat yang membutuhkan mesin . Bahkan pada lebih akomodatif platform , sangat sedikit dapat digunakan kembali antara permainan . Kemajuan pesat hardware arcade - yang merupakan ujung tombak dari pasar pada saat - berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula , sebagai generasi selanjutnya dari permainan akan menggunakan desain permainan yang sama sekali berbeda yang mengambil keuntungan dari tambahan sumber daya . Jadi desain paling permainan melalui 1980 dirancang melalui ruleset keras-kode dengan sejumlah kecil tingkat dan data grafis . Sejak zaman keemasan video game arcade , itu menjadi umum bagi perusahaan video game untuk mengembangkan in-house mesin permainan untuk digunakan dengan perangkat lunak pihak pertama .

Sementara mesin permainan pihak ketiga yang tidak umum sampai munculnya komputer grafis 3D pada 1990-an , ada beberapa sistem penciptaan permainan 2D yang diproduksi pada tahun 1980 untuk pengembangan video game independen . Ini termasuk Pinball Construction Set ( 1983) , ASCII Perang Permainan Construction Kit ( 1983) , [ 5 ] Guntur Angkatan Konstruksi ( 1984) , [ 6 ] Petualangan Construction Set ( 1984) , Garry Kitchen GameMaker ( 1985) , Wargame Construction Set (1986 ) , shoot'em - Up Construction Kit ( 1987) , Arcade Game Construction Kit ( 1988) , dan mesin RPG Maker yang paling populer ASCII yang dari tahun 1988 dan seterusnya .
Istilah " mesin permainan " muncul pada pertengahan 1990-an , terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak pertama - orang ( FPS ) . ( Lihat juga : . Engine penembak orang pertama ) tersebut adalah popularitas Id Software Doom dan game Quake yang , daripada bekerja dari awal , pengembang lain berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan dirancang sendiri grafis , karakter , senjata dan tingkat - isi " game" atau " aset permainan . " Pemisahan aturan permainan tertentu dan data dari konsep dasar seperti tabrakan dan permainan entitas berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan .
Kemudian games , seperti id Software Quake III Arena dan Epic Games tahun 1998 Unreal dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran , dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah . Praktek lisensi teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan tambahan yang berguna untuk beberapa pengembang game , sebagai lisensi satu untuk high-end mesin permainan komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 untuk jutaan dolar , dan jumlah pemegang lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan , seperti yang terlihat dengan Unreal Engine . Setidaknya , mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel permainan berkembang lebih cepat dan lebih mudah , yang merupakan keuntungan berharga dalam industri video game kompetitif . Sementara ada persaingan kuat antara Epic dan id sekitar tahun 2000 , sejak saat itu Unreal Engine Epic telah jauh lebih populer daripada id Tek 4 . [ 7 ]
Mesin permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis , sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang tepat dikontrol. Evolusi terus mesin permainan telah menciptakan pemisahan yang kuat antara rendering, scripting , karya seni , dan desain tingkat . Sekarang umum , misalnya , untuk sebuah tim pengembangan game khas untuk memiliki beberapa kali karena banyak seniman sebagai programmer yang sebenarnya . [ 8 ]
Game penembak orang pertama tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak ketiga , tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain . Misalnya, video game role-playing The Elder Scrolls III : Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo , dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine . Mesin permainan digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk konsol rumah juga , misalnya , mesin Renderware digunakan dalam Grand Theft Auto dan Burnout waralaba .
Threading adalah mengambil lebih penting karena sistem multi -core modern ( misalnya Cell) dan peningkatan tuntutan dalam realisme . Benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika . Racing games biasanya telah di garis depan threading dengan mesin fisika dalam thread terpisah jauh sebelum subsistem inti lainnya dipindahkan , sebagian karena rendering dan tugas-tugas terkait perlu memperbarui di hanya 30-60 Hz . Sebagai contoh, pada PlayStation 3 , fisika berlari di Need For Speed ​​pada 100 Hz dibandingkan Forza Motorsport 2 pada 360 Hz .
Meskipun istilah ini pertama kali digunakan pada 1990-an , ada sistem sebelumnya beberapa pada 1980-an yang juga dianggap sebagai mesin game, seperti Sierra Adventure Game Interpreter ( AGI ) dan sistem SCI , LucasArts ' sistem SCUMM dan mesin Freescape Insentif Software . Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern , mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak ketiga ( kecuali untuk sistem SCUMM yang berlisensi dan digunakan oleh humongous Entertainment ) .

Software pembuat game

Gratis

Untity
RPG maker XP
Twine
Inform 7


Sumber : en.wikipedia.org
               id.wikipedia.org
               www.google.com