Senin, 17 Februari 2020

Command Center

https://www.hvsgroup.id/
Command Center




Command Center adalah tempat yang digunakan untuk memberikan perintah terpusat untuk beberapa tujuan.

Command Center berfungsi sebagaimana dirancang, untuk melakukan
operasi sehari-hari terlepas dari apa yang terjadi di sekitarnya, dengan
cara di mana tidak ada yang menyadarinya ada di sana, tetapi semua orang
tahu siapa yang bertanggung jawab ketika ada masalah. Memantau lingkungan
dan bereaksi terhadap peristiwa, dari yang relatif tidak berbahaya hingga
krisis besar, menggunakan prosedur yang telah ditentukan.
 
Sejarah command center sering digunakan untuk kebutuhan militer
agar operasi militer yang dilakukan dapat berjalan sesuai komando dan
misi yang dijalankan berjalan dengan tertata dan rapih, karena membutuhkan
respon dan reaksi yang cepat.
 
 
Manfaat dari Command Center
1.    Pemantauan terpusat, agar koordinasi lebih tepat dan cepat
2.    Meningkatkan kewaspadaan
3.    Meningkatkan pengambilan keputusan
4.    Respon akan lebih cepat
 
 
Command Center CCTV
 
Pusat kendali dari seluruh CCTV yang dihubungkan dengan sebuah jaringan
agar bisa memantau dari pusat kendali. Command center CCTV dapat digunakan
diberbagai sektor bisnis hingga kebutuhan pemerintahan, diantaranya :
 
1. Memantau Arus lalu lintas
2. Memantau tindak kriminalitas
3. Memantau kinerja karyawan di kantor cabang
4. Memantau Plat Nomor yang sudah melewati batas membayar pajak
5. Memantau jaringan (Network Operations Center)
 
 
Di bandung sudah ada CCTV yang terhubung dengan BCC (bandung command 
center) sebanyak 500 kamera yang digunakan untuk memantau limgkungan sekitar
agar kepolisian dapat merespon dengan cepat titik titik tindak kriminal sering terjadi,
dengan koordinasi dengan Diskominfo daerah bandung.

Jika membutuhkan layanan ini klik link: https://www.hvsgroup.id/ agar mendapatkan
layanan terbaik dan profesional

Sabtu, 15 November 2014

Pendirian badan usaha

Definisi
Badan usaha adalah kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Badan Usaha seringkali disamakan dengan perusahaan, walaupun pada kenyataannya berbeda. Perbedaan utamanya, Badan Usaha adalah lembaga sementara perusahaan adalah tempat dimana Badan Usaha itu mengelola faktor-faktor produksi.

Manajemen: cara bagaimana karyawan dan sumber-sumber lain digunakan oleh perusahaan

Pemasaran: Cara bagaimana produk/jasa dikembangkan, diberi harga, didistribusikan dan dipromosikan kepada pelanggan

Keuangan: Cara bagaimana perusahaan mendapatkan dan menggunakandana untuk operasi bisnisnya

Akuntansi: ringkasan dan analisis suatu kondisi keuangan suatu perusahaan.

Sistem Informasi: Meliputi teknologi Informasi, masyarakat dan prosedur yang bejerja sama untuk memberikan Informasi yang cocok kepada karyawan perusahaan sehingga mereka dapat membuat keputusan bisnis
TUJUAN

1. Untuk Hidup
2. Bebas dan tidak terikat
3. Dorongan Sosial
4. Mendapat Kekuasaan
5. Melanjutkan Usaha Orang Tua
Jenis Jenis Badan Usaha di Indonesia

Koperasi

Koperasi adalah badan usaha yang berlandaskan asas-asas kekeluargaan.

BUMN

Badan Usaha Milik Negara (atau BUMN) ialah badan usaha yang permodalannya seluruhnya atau sebagian dimiliki oleh Pemerintah. Status pegawai badan usaha-badan usaha tersebut adalah karyawan BUMN bukan pegawai negeri. BUMN sendiri sekarang ada 3 macam yaitu Perjan, Perum dan Persero.

Perjan

Perjan adalah bentuk badan usaha milik negara yang seluruh modalnya dimiliki oleh pemerintah. Perjan ini berorientasi pelayanan pada masyarakat, Sehingga selalu merugi. Sekarang sudah tidak ada perusahaan BUMN yang menggunakan model perjan karena besarnya biaya untuk memelihara perjan-perjan tersebut sesuai dengan Undang Undang (UU) Nomor 19 tahun 2003 tentang BUMN. Contoh Perjan: PJKA (Perusahaan Jawatan Kereta Api) kini berganti menjadi PT.KAI

Perum

Perum adalah perjan yang sudah diubah. Tujuannya tidak lagi berorientasi pelayanan tetapi sudah profit oriented. Sama seperti Perjan, perum di kelola oleh negara dengan status pegawainya sebagai Pegawai Negeri. Namun perusahaan masih merugi meskipun status Perjan diubah menjadi Perum, sehingga pemerintah terpaksa menjual sebagian saham Perum tersebut kepada publik (go public) dan statusnya diubah menjadi persero.

Persero

Persero adalah salah satu Badan Usaha yang dikelola oleh Negara atau Daerah. Berbeda dengan Perum atau Perjan, tujuan didirikannya Persero yang pertama adalah mencari keuntungan dan yang kedua memberi pelayanan kepada umum. Modal pendiriannya berasal sebagian atau seluruhnya dari kekayaan negara yang dipisahkan berupa saham-saham. Persero dipimpin oleh direksi. Sedangkan pegawainya berstatus sebagai pegawai swasta. Badan usaha ditulis PT < nama perusahaan > (Persero). Perusahaan ini tidak memperoleh fasilitas negara. Jadi dari uraian di atas, ciri-ciri Persero adalah:
·                    Tujuan utamanya mencari laba (Komersial)
·                    Modal sebagian atau seluruhnya berasal dari kekayaan negara yang dipisahkan yang berupa saham-saham
·                    Dipimpin oleh direksi
·                    Pegawainya berstatus sebagai pegawai swasta
·                    Badan usahanya ditulis PT (nama perusahaan) (Persero)
·                    Tidak memperoleh fasilitas negara
Contoh perusahaan yang mempunyai badan usaha Persero antara lain:
·                    PT Bank Rakyat Indonesia (Persero) Tbk.
·                    PT Bank Mandiri (Persero) Tbk.
·                    PT Brantas Abipraya (Persero)
·                    PT Garuda Indonesia (Persero)
·                    PT Angkasa Pura (Persero)
·                    PT Perusahaan Pertambangan dan Minyak Negara (Persero)
·                    PT Tambang Bukit Asam (Persero)
·                    PT Aneka Tambang (Persero)
·                    PT Pelayaran Nasional Indonesia (Persero)
·                    PT Perusahaan Listrik Negara (Persero)
·                    PT Pos Indonesia (Persero)
·                    PT Kereta Api Indonesia (Persero)
·                    PT Adhi Karya (Persero)
·                    PT Perusahaan Listrik Negara (Persero)
·                    PT Perusahaan Perumahan (Persero)
·                    PT Waskitha Karya (Persero)
·                    PT Telekomunikasi Indonesia (Persero)

Firma
Firma (Fa) adalah badan usaha yang didirikan oleh 2 orang atau lebih dimana tiap- tiap anggota bertanggung jawab penuh atas perusahaan. Modal firma berasal dari anggota pendiri serta laba/ keuntungan dibagikan kepada anggota dengan perbandingan sesuai akta pendirian.
Ciri-ciri Firma: 1) Para sekutu aktif di dalam mengelola perusahaan. 2) Tanggung jawab yang tidak terbatas atas segala resiko yang terjadi. 3) Akan berakhir jika salah satu anggota mengundurkan diri atau meninggal dunia.


Proses Pendirian Badan Usaha

1. Mengadakan rapat umum pemegang saham

2. Dibuatkan akte notaris (nama-nama pendiri, komisaris, direksi, bid. Usaha, tuj. perusahaan didirikan

3. Didaftarkan di pengadilan negeri (dokumen : izin domisili, surat tanda daftar perusahaan (TDP), NPWP, bukti diri masing-masing

4. Diberitahukan dalam lembaran negara (legalitas dari dept. kehakiman)


STUDI KASUS

Integrasi dan kinerja badan usaha milik negara (BUMN): studi kasus :
penggabungan PT.Hotel Indonesia Internasional dan PT. Natour

Abstrak
PT. Hotel Indonesia Internasional (PT. HII) dan PT. National Tourism (PT. Natour) adalah jenis Badan
Usaha Milik Negara (BUMN) berbentuk persero, dan sahamnya sebanyak 100% dimiliki oleh Departemen
Keuangan.
Dilihat dari jumlah hotel (17 hotel) yang dimiliki oleh ke dua persero tersebut, pada tahun 1993 PT. Natour
memiliki asset sebesar Rp. 82,92 milyar, dengan jilmiRit kerugian selama 2 tahun berturut-turut (1993-
1994) sebesar + Rp. 6 milyar, sedangkan PT. Hotel Indonesia Intemasional memiliki asset sebesar Rp.
203,49 milyar dengan jumlah kerugian selama kurun waktu 2 tahun berturut-turut (1993-1994) sebesar +
Rp. 33 milyar, dan diperkirakan selama 2 tahun mendatang masih menderita kerugian sebesar ± Rp. 15
milyar
Faktor-faktor yang mengakibatkan rendahnya kinerja usaha ke dua pesero inilah, akan menjadi perhatian
penulis untuk diteliti. Faktor-faktor tersebut adalah faktor-faktor yang terkandung dalam kemampuan usaha
masing-masing persero untuk bersaing dengan usaha sejenisnya yang dikelola oleh pihak swasta.
Rendahnya kinerja usaha ke dua BUMN tersebut diperkirakan juga disebabkan oleh struktur kepemilikan
dan intensitas persaingan. Untuk menanggulang permasalahan yang dihadapi maka akan dikaji
kemungkinan dilakukannya perubahan struktur kepemilikan dengan cara menggabungkan ke dua BUMN
tersebut melalui kerjasama dengan pihak swasta nasional dan/atau acing yang bergerak dibidang usaha jasa
perhotelan..
Untuk memperoleh pemahaman tentang penggabungan dan kinerja usaha maka permasalahan akan dilihat
dari dua sisi ialah : (1) Makro, dan sisi perundang-undangan dan/atau peraturan yang dikeluarkan oleh
pemerintah berkaitan dengan pengelolaan BUMN. (2) Mikro, dan sisi struktur, baik struktur perusahaan
dan/atau struktur kepemilikan yang berpengaruh pada kinerja dan kemampuan bersaing perusahaan.
Dengan asumsi bahwa melalui perundangan dan peraturan yang dapat memberikan keleluasaan ke dua
persero tersebut untuk merumuskan, dan melaksanakan tujuan yang beorientasi pada pasar maka BUMN
yang bersangkutan akan mampu bersaing dengan usaha-usaha komersial sejenisnya yang dikelola oleh pihak



swasta

SUMBER :
id.wikipedia.com
http://repository.ui.ac.id/contents/koleksi/16/6129505294ce174903db6a925677e48109a87927.pdf

Jumat, 28 Maret 2014

Sejarah dan perkembangan video games

Sejarah video game berjalan sejauh Awal 1940-1950-an, ketika akademisi mulai merancang game sederhana, simulasi, dan program kecerdasan buatan sebagai bagian dari penelitian ilmu komputer mereka. Video game tidak akan mencapai popularitas mainstream hingga tahun 1970-an dan 1980-an, ketika arcade video game, konsol game dan game komputer di rumah diperkenalkan kepada masyarakat umum. Sejak itu, video game telah menjadi bentuk populer dari hiburan dan menjadi bagian dari budaya modern di sebagian besar dunia. Pada tahun 2014, ada delapan generasi konsol video game.

awal sejarah

Origins of the computer game (1940-1958)



 video game , dengan definisi populer dan paling mencakup semua istilah , dikembangkan sebagai hasil dari penelitian komputer di bidang-bidang seperti kecerdasan buatan . Sebagai teknologi komputer berkembang melalui tahun 1940-an dari elektromekanis Z3 ( 1941) ke elektronik Atanasoff - Berry Computer ( 1942) ke Turing - lengkap ENIAC (1945 ) dan akhirnya ke program yang disimpan EDSAC ( 1949) , komputer menjadi baik dan kuat cukup fleksibel untuk melayani berbagai fungsi ilmiah dan bisnis . Pada tahun 1951 , komputer dikomersialisasikan untuk pertama kalinya oleh divisi UNIVAC perusahaan mesin tik Remington Rand , membuka jalan bagi adopsi mainframe dengan lembaga akademis , organisasi penelitian , dan perusahaan di seluruh negara maju . Adopsi teknologi komputer pada awalnya terbatas hanya organisasi tersebut terbesar , namun, dengan biaya mahal , kebutuhan ruang luas , konsumsi daya yang sangat besar , dan kebutuhan untuk mempekerjakan staf yang sangat terlatih untuk memelihara dan mengoperasikan mesin . Ini menciptakan suatu lingkungan di mana setiap detik dari penggunaan komputer perlu dibenarkan sebagai bagian dari ilmu pengetahuan atau bisnis usaha yang serius . Penciptaan permainan awal dengan demikian sebagian besar terbatas pada pengujian atau menunjukkan teori-teori yang berkaitan dengan bidang-bidang seperti interaksi manusia-komputer , belajar adaptif , dan strategi militer .

Karena sifat serampangan penciptaan permainan komputer awal dan kurangnya kepedulian terhadap pelestarian pada saat itu, kemungkinan akan mustahil untuk menentukan video game pertama yang pernah dibuat . Mungkin ada beberapa teka-teki logika , papan permainan , permainan kartu dan simulasi militer yang belum pernah didokumentasikan dengan baik dan sekarang dipulihkan dari sistem komputer lama lenyap . Beberapa yang paling awal dikenal game termasuk Nimrod ( 1951) , custom - built komputer dengan Ferranti khusus untuk dipamerkan di Festival of Britain yang bisa memainkan game matematika Nim , OXO oleh AS Douglas ( 1952) , yang ia diprogram sebagai bagian dari tesis master-nya dan permainan dikenal paling awal untuk menampilkan gambar pada monitor , Hutspiel ( 1955) , game perang yang dibangun oleh militer Amerika Serikat untuk mensimulasikan konflik dengan Uni Soviet di Eropa , program IBM karyawan Arthur Samuel checker ( 1956) , salah satu permainan komputer paling awal menunjukkan di televisi nasional di Amerika Serikat dan akhirnya mampu mengalahkan pemain terampil , dan Program Catur NSS dikembangkan di Carnegie Mellon University ( 1958), yang pertama Program catur untuk mengalahkan lawan manusia , sekretaris mengajarkan aturan main dua jam sebelum pertandingan .

Salah satu program yang menonjol dalam periode awal ini - baik untuk subyek atipikal dan ketenaran selanjutnya dalam serangkaian tuntutan hukum paten - adalah Tennis for Two ( 1958), yang diciptakan oleh fisikawan William Higinbotham untuk menghibur para tamu di hari pengunjung tahunan yang diadakan oleh Brookhaven National Laboratory . Program ini ditampilkan lapangan tenis di sisi tampilan pada osiloskop dan memungkinkan dua pemain untuk voli bola menggunakan kontroler berbentuk kotak dilengkapi dengan tombol untuk lintasan dan tombol untuk memukul bola . Ditampilkan selama dua musim di Brookhaven , Tennis for Two terbukti populer dengan publik , tapi akhirnya dibongkar sehingga bagian-bagiannya dapat kembali bertujuan untuk tugas-tugas lainnya . Higinbotham pernah dianggap mengadaptasi permainan yang sukses menjadi produk komersial . Seperti pencipta permainan lainnya pada 1950-an , fokusnya tetap pada penelitian daripada hiburan . Pada akhirnya, adopsi komputer untuk bermain game harus menunggu mesin untuk menyebar dari akademisi serius untuk siswa mereka di kampus-kampus AS .

Early arcade video games (1971–1977)



Bushnell dan Dabney mendirikan Atari , Inc pada tahun 1972 , sebelum merilis permainan mereka berikutnya : Pong . Pong adalah video game arcade pertama dengan sukses luas . Permainan ini longgar didasarkan pada tenis meja : bola adalah "melayani " dari pusat pengadilan dan saat bola bergerak ke arah sisi mereka pengadilan tiap pemain harus manuver dayung untuk memukul bola kembali ke lawan mereka . Allan Alcorn menciptakan Pong sebagai latihan yang diberikan kepadanya oleh Atari co - founder Nolan Bushnell . Bushnell berdasarkan ide pada permainan ping -pong elektronik termasuk dalam Magnavox Odyssey , yang kemudian mengakibatkan gugatan terhadap Atari . Terkejut dengan kualitas pekerjaan Alcorn ini , Bushnell dan Dabney memutuskan untuk memproduksi permainan. Atari terjual lebih dari 19.000 mesin Pong , [ 1 ] menciptakan banyak peniru .

Permainan lain yang signifikan adalah Gun Fight, [ 2 ] on - kaki , multi-arah penembak , [ 3 ] dirancang oleh Tomohiro Nishikado dan dirilis oleh Taito pada tahun 1975 . [ 4 ] Ini digambarkan karakter game, [ 5 ] kekerasan permainan , dan manusia ke manusia tempur dikendalikan menggunakan dual- tongkat kontrol versi Jepang asli didasarkan pada logika diskrit yang Dave Nutting diadaptasi untuk rilis Amerika Midway yang menggunakan Intel 8080 , menjadikannya video pertama permainan untuk menggunakan mikroprosesor. ini pencipta asli terinspirasi kemudian Nishikado menggunakan mikroprosesor untuk hit blockbuster 1978 nya , Space Invaders 

Second generation consoles (1977–1983)



Pada konsol awal , logika komputasi untuk satu atau lebih permainan yang tertanam dalam microchip menggunakan logika diskrit , dan tidak ada tambahan game pernah bisa ditambahkan . Dengan kata lain, konsol ini adalah komputer single- tujuan , komputer tidak diprogram , tidak ada software , hanya hardware , sehingga tidak ada perubahan software mungkin . Ini adalah masalah yang jelas untuk pengembang , pelanggan harus membeli perangkat baru untuk melampirkan TV mereka untuk bermain game yang berbeda . Pada pertengahan 1970-an , konsol game terkandung tujuan umum mikroprosesor dan video game ditemukan pada kartrid , dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Video Entertainment System ( VES ) . Program dibakar ke ROM chip ( IC ) yang dipasang di dalam casing cartridge plastik yang bisa dipasang ke dalam slot pada konsol game. Bila kartrid yang terpasang di , ROM elektrik menjadi bagian dari mikro di konsol , sama seperti jika ROM ICS berada di papan sirkuit yang sama dengan mikroprosesor dalam konsol , dan mikroprosesor akan mengeksekusi program apa pun yang disimpan dalam ROM . Alih- alih tersimpan dalam suatu pilihan permainan termasuk dalam sistem permainan , konsumen sekarang bisa mengumpulkan perpustakaan cartridge game . Namun produksi video game masih keterampilan niche . Warren Robinett , programmer terkenal dari permainan Adventure, berbicara pada pengembangan game : " Dalam jauh hari tua , setiap game untuk 2600 dilakukan sepenuhnya oleh satu orang , programmer , yang dikandung konsep game, menulis program, melakukan grafis digambar terlebih dulu pada kertas grafik dan diubah dengan tangan ke hexadesimal - dan melakukan suara . " [ 15 ]

Tiga mesin mendominasi generasi kedua konsol di Amerika Utara , jauh mengalahkan saingan mereka :
The Video Computer System ( VCS ) ROM konsol berbasis cartridge , kemudian berganti nama menjadi Atari 2600 , dirilis pada tahun 1977 oleh Atari . Sembilan pertandingan dirancang dan dirilis untuk musim liburan . Sementara konsol memiliki awal yang lambat , port dari arcade game Space Invaders akan menjadi yang pertama " killer app " dan penjualan konsol quadruple . [ 13 ] Segera setelah itu, Atari 2600 dengan cepat akan menjadi yang paling populer dari semua konsol awal sebelum Amerika Utara video game kecelakaan dari tahun 1983. Terutama, VCS melakukan ini dengan hanya 8 - bit CPU 6507 , [ 16 ] 128 byte ( yaitu 0.125 KB ) RAM , dan paling banyak 4 KB dari ROM di setiap " Program Permainan " ( tm ) cartridge . [ 17 ]
The Intellivision , diperkenalkan oleh Mattel pada tahun 1980 . Meskipun secara kronologis bagian dari apa yang disebut " 8 - bit era " , yang Intellivision memiliki prosesor yang unik dengan instruksi yang 10 bit lebar ( memungkinkan lebih banyak instruksi variasi dan kecepatan potensial) , dan register 16 bit lebar . Sistem , yang menampilkan grafis lebih unggul dari yang lebih tua Atari 2600 , meroket popularitasnya .
The Colecovision , mesin yang lebih kuat , muncul pada tahun 1982 . Dengan port dari arcade game Donkey Kong termasuk sebagai paket -in , penjualan konsol ini juga melepas . Namun, kehadiran tiga konsol utama di pasar dan kekenyangan permainan berkualitas rendah mulai sesak rak ritel dan mengikis minat konsumen ' dalam permainan video . Dalam setahun , pasar penuh sesak ini akan crash .
Pada tahun 1979 , Activision diciptakan oleh mantan para programmer Atari " yang menyadari bahwa game mereka secara anonim diprogram pada mereka $ 20K gaji yang bertanggung jawab atas 60 persen dari perusahaan $ 100 juta dalam penjualan cartridge selama satu tahun " . [ 18 ] Itu adalah pengembang pihak ketiga pertama video game . Pada tahun 1982 , sekitar 8 juta rumah Amerika memiliki sebuah konsol video game , dan industri rumah video game telah menghasilkan pendapatan tahunan sebesar $ 3,8 miliar, hampir setengah pendapatan $ 8 miliar pada kuartal yang dihasilkan dari industri arcade video game pada saat itu . [ 19 ]

Golden age of video arcade games (1978–1986)



Industri game arcade memasuki zaman keemasan pada tahun 1978 dengan merilis Space Invaders oleh Taito , sukses yang menginspirasi puluhan produsen untuk memasuki pasar . [ 11 ] [ 20 ] Permainan ini terinspirasi mesin arcade untuk menjadi lazim di lokasi utama seperti pusat perbelanjaan , etalase tradisional , restoran dan toko-toko pada masa keemasan . [ 21 ] permainan juga menjadi subyek berbagai artikel dan cerita di televisi dan di koran dan majalah , membangun game video sebagai hobi utama yang berkembang pesat . [ 22 ] [ 23 ] Space Invaders akan pergi untuk menjual lebih dari 360.000 lemari arcade di seluruh dunia , [ 24 ] dan pada tahun 1982, menghasilkan pendapatan sebesar $ 2 miliar pada triwulan , [ 25 ] setara dengan $ 4,6 miliar pada 2011. [ 26 ] pada tahun 1979 , Namco Galaxian terjual lebih dari 40.000 lemari di Amerika Serikat , [ 27 ] dan Atari merilis Asteroid yang terjual lebih dari 70.000 lemari . [ 28 ]

Total penjualan mesin video game arcade di Amerika Utara meningkat secara signifikan selama periode ini , dari $ 50 juta di tahun 1978 sampai $ 900 juta pada 1981, [ 29 ] dengan pendapatan arcade video game industri di Amerika Utara mencapai hampir $ 1 miliar pada triwulan pada akhir dari tahun 1970-an , sebuah angka yang akan tiga kali lipat menjadi $ 2,8 miliar pada 1980 [ 30 ] Warna arcade game juga menjadi . lebih populer pada tahun 1979 dan 1980 dengan kedatangan judul seperti Pac - Man , yang akan pergi untuk menjual lebih dari 350.000 lemari , [ 31 ] dan dalam waktu satu tahun , menghasilkan pendapatan lebih dari $ 1 miliar pada triwulan ; [ 32 ] secara total , Pac - Man diperkirakan telah meraup lebih dari 10 miliar perempat ( $ 2500000000 ) selama abad 20 , [ 32 ] [ [ 26 33 ] setara dengan lebih dari $ 3,4 miliar pada 2011. ]
Pada 1981 , industri arcade video game telah menghasilkan pendapatan tahunan sebesar $ 5 milyar di Amerika Utara , [ 11 ] [ 34 ] setara dengan $ 12300000000 pada tahun 2011 . [ 26 ] Pada tahun 1982 , industri arcade video game mencapai puncaknya , menghasilkan $ 8 miliar pada triwulan , [ 19 ] setara dengan lebih dari $ 18500000000 pada tahun 2011 , [ 26 ] melebihi pendapatan kotor tahunan baik musik pop ($ 4 miliar) dan film-film Hollywood ($ 3 miliar) dikombinasikan pada saat itu . [ 19 ] Hal ini juga hampir dua kali lebih banyak pendapatan sebagai $ 3800000000 dihasilkan oleh industri rumah video game pada tahun yang sama , baik arcade dan pasar rumah dikombinasikan menambahkan hingga total pendapatan $ 11800000000 untuk industri video game pada tahun 1982 , [ 19 ] setara dengan lebih dari $ 27,3 miliar pada tahun 2011 . [ 26 ] industri arcade video game akan terus menghasilkan pendapatan tahunan sebesar $ 5 miliar pada triwulan hingga 1985. [ 35 ]
Sedangkan buah pembangunan ritel di video game awal muncul terutama di arcade video dan rumah konsol , komputer rumah mulai muncul di akhir 1970-an dan berkembang pesat pada 1980-an , yang memungkinkan pemiliknya untuk program game sederhana . Kelompok hobi untuk komputer baru segera dibentuk dan software game PC diikuti .
Segera banyak dari permainan - pada klon pertama mainframe klasik seperti Star Trek , dan kemudian port kemudian atau klon dari game arcade populer seperti Space Invaders , Frogger , [ 36 ] Pac - Man (lihat klon Pac - Man ) [ 37 ] dan Donkey Kong [ 38 ] - sedang didistribusikan melalui berbagai saluran , seperti mencetak kode sumber permainan dalam buku-buku ( seperti David Ahl BASIC Game Komputer ) , majalah ( Creative Computing ) , dan newsletter , yang memungkinkan pengguna untuk mengetik kode untuk diri mereka sendiri . Awal permainan desainer seperti Crowther , Daglow dan Yob akan menemukan kode komputer untuk game - yang , mereka tidak pernah berpikir untuk hak cipta yang diterbitkan dalam buku-buku dan majalah , dengan nama-nama mereka dihapus dari daftar . Awal komputer rumah dari Apple , Commodore , Tandy dan lain-lain memiliki banyak permainan yang orang diketik masuk
Permainan juga didistribusikan oleh mailing fisik dan penjualan disket , kaset , dan ROM cartridge . Segera industri rumahan kecil dibentuk , dengan programmer amatir jual disk di kantong plastik diletakkan pada rak-rak toko-toko lokal atau dikirim melalui pos . Richard Garriott didistribusikan beberapa salinan dari 1980 peran - bermain video game -nya Akalabeth : World of Doom dalam kantong plastik sebelum pertandingan diumumkan 

Game engine


Sebuah mesin permainan adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Mesin permainan terkemuka menyediakan kerangka kerja perangkat lunak yang digunakan pengembang untuk membuat game untuk konsol video game, perangkat mobile dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ("renderer") untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan respon tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan game sering dihemat, sebagian besar, dengan menggunakan kembali / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda, [1] atau untuk membuatnya lebih mudah untuk "port" game untuk berbagai platform.

History


Sebelum mesin permainan , permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal : sebuah game untuk Atari 2600 , misalnya , harus dirancang dari bawah ke atas untuk memanfaatkan secara optimal tampilan hardware - ini rutin display inti hari ini disebut kernel oleh retro pengembang . Platform lain memiliki lebih banyak waktu luang , tapi bahkan ketika layar tidak menjadi perhatian , kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan desain data - berat yang membutuhkan mesin . Bahkan pada lebih akomodatif platform , sangat sedikit dapat digunakan kembali antara permainan . Kemajuan pesat hardware arcade - yang merupakan ujung tombak dari pasar pada saat - berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula , sebagai generasi selanjutnya dari permainan akan menggunakan desain permainan yang sama sekali berbeda yang mengambil keuntungan dari tambahan sumber daya . Jadi desain paling permainan melalui 1980 dirancang melalui ruleset keras-kode dengan sejumlah kecil tingkat dan data grafis . Sejak zaman keemasan video game arcade , itu menjadi umum bagi perusahaan video game untuk mengembangkan in-house mesin permainan untuk digunakan dengan perangkat lunak pihak pertama .

Sementara mesin permainan pihak ketiga yang tidak umum sampai munculnya komputer grafis 3D pada 1990-an , ada beberapa sistem penciptaan permainan 2D yang diproduksi pada tahun 1980 untuk pengembangan video game independen . Ini termasuk Pinball Construction Set ( 1983) , ASCII Perang Permainan Construction Kit ( 1983) , [ 5 ] Guntur Angkatan Konstruksi ( 1984) , [ 6 ] Petualangan Construction Set ( 1984) , Garry Kitchen GameMaker ( 1985) , Wargame Construction Set (1986 ) , shoot'em - Up Construction Kit ( 1987) , Arcade Game Construction Kit ( 1988) , dan mesin RPG Maker yang paling populer ASCII yang dari tahun 1988 dan seterusnya .
Istilah " mesin permainan " muncul pada pertengahan 1990-an , terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak pertama - orang ( FPS ) . ( Lihat juga : . Engine penembak orang pertama ) tersebut adalah popularitas Id Software Doom dan game Quake yang , daripada bekerja dari awal , pengembang lain berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan dirancang sendiri grafis , karakter , senjata dan tingkat - isi " game" atau " aset permainan . " Pemisahan aturan permainan tertentu dan data dari konsep dasar seperti tabrakan dan permainan entitas berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan .
Kemudian games , seperti id Software Quake III Arena dan Epic Games tahun 1998 Unreal dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran , dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah . Praktek lisensi teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan tambahan yang berguna untuk beberapa pengembang game , sebagai lisensi satu untuk high-end mesin permainan komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 untuk jutaan dolar , dan jumlah pemegang lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan , seperti yang terlihat dengan Unreal Engine . Setidaknya , mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel permainan berkembang lebih cepat dan lebih mudah , yang merupakan keuntungan berharga dalam industri video game kompetitif . Sementara ada persaingan kuat antara Epic dan id sekitar tahun 2000 , sejak saat itu Unreal Engine Epic telah jauh lebih populer daripada id Tek 4 . [ 7 ]
Mesin permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis , sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang tepat dikontrol. Evolusi terus mesin permainan telah menciptakan pemisahan yang kuat antara rendering, scripting , karya seni , dan desain tingkat . Sekarang umum , misalnya , untuk sebuah tim pengembangan game khas untuk memiliki beberapa kali karena banyak seniman sebagai programmer yang sebenarnya . [ 8 ]
Game penembak orang pertama tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak ketiga , tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain . Misalnya, video game role-playing The Elder Scrolls III : Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo , dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine . Mesin permainan digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk konsol rumah juga , misalnya , mesin Renderware digunakan dalam Grand Theft Auto dan Burnout waralaba .
Threading adalah mengambil lebih penting karena sistem multi -core modern ( misalnya Cell) dan peningkatan tuntutan dalam realisme . Benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika . Racing games biasanya telah di garis depan threading dengan mesin fisika dalam thread terpisah jauh sebelum subsistem inti lainnya dipindahkan , sebagian karena rendering dan tugas-tugas terkait perlu memperbarui di hanya 30-60 Hz . Sebagai contoh, pada PlayStation 3 , fisika berlari di Need For Speed ​​pada 100 Hz dibandingkan Forza Motorsport 2 pada 360 Hz .
Meskipun istilah ini pertama kali digunakan pada 1990-an , ada sistem sebelumnya beberapa pada 1980-an yang juga dianggap sebagai mesin game, seperti Sierra Adventure Game Interpreter ( AGI ) dan sistem SCI , LucasArts ' sistem SCUMM dan mesin Freescape Insentif Software . Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern , mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak ketiga ( kecuali untuk sistem SCUMM yang berlisensi dan digunakan oleh humongous Entertainment ) .

Software pembuat game

Gratis

Untity
RPG maker XP
Twine
Inform 7


Sumber : en.wikipedia.org
               id.wikipedia.org
               www.google.com

Selasa, 19 November 2013

No Oil


Tema                     : No Oil ( Tidak ada minyak )
Tujuan                  : Mengajak untuk lebih mengurangi penggunaan minyak, khususnya bahan bakar agar mengurangi polusi udara
Message desain               : 1. Huruf N dengan tetesan minyak, mengartikan bahwa sudah terjadi pemborosan dalam menggunakan minyak bumi.
  2. Huruf I dengan asap di atas, merupakan cerobong pabrik yang mencemari udara
  3. Latar belakang asap yang mengartikan bahwa udara sudah banyak tercemar oleh polusi
  4. Sepeda merupakan kendaraan bebas polusi, dan mengajak untuk menggunakan sepeda sebagai alat transportasi, dengan warna hijau yang mengartikan seperti warna alam yang hijau dan segar.
Teori      : Typographic

Senin, 19 November 2012

Podcast



Podcast adalah jenis media digital yang terdiri dari serangkaian episodik audio, video radio, PDF, atau file ePub berlangganan dan download melalui sindikasi web atau streaming secara online ke komputer atau perangkat mobile. Kata adalah kata baru yang berasal dari "siaran" dan "pod" dari keberhasilan iPod, sebagai podcast sering mendengarkan pada pemutar media portabel. Dalam konteks perangkat Apple, istilah "Podcast" mengacu pada audio dan versi video podcast, sedangkan versi tekstual podcast diklasifikasikan dalam aplikasi yang dikenal sebagai Newsstand.

Daftar semua file audio atau video saat ini terkait dengan serangkaian diberikan dipertahankan terpusat di server distributor sebagai pakan web, dan pendengar atau pemirsa menggunakan perangkat lunak aplikasi klien khusus, yang dikenal sebagai podcatcher, yang dapat mengakses web feed, memeriksa untuk update, dan men-download file baru dalam seri. Proses ini dapat diotomatisasi sehingga file baru di-download secara otomatis. File tersebut disimpan secara lokal pada komputer pengguna atau perangkat lain siap untuk penggunaan offline, memberikan akses mudah dan nyaman untuk konten episodik Dalam cara ini dipertentangkan dengan webcasting (internet streaming).

Seperti dibahas oleh Richard Berry, Podcasting adalah baik media konvergensi menyatukan audio, web dan portable media player, dan teknologi mengganggu yang telah menyebabkan beberapa dalam bisnis radio untuk mempertimbangkan kembali beberapa praktek didirikan dan prasangka tentang penonton, konsumsi, produksi dan distribusi  gagasan disruptiveness sebagian besar karena tidak ada satu orang memiliki teknologi;. ia bebas untuk mendengarkan dan membuat konten, yang berangkat dari model tradisional 'pintu-terus' media dan alat-alat produksi  Hal ini sangat. banyak horisontal media yang berupa:. produsen adalah konsumen dan konsumen menjadi produsen dan terlibat dalam percakapan dengan satu sama lain
Banyak individu dan kelompok, termasuk Dawn dan Drew dari Dawn dan Drew Show, Kris dan Betsy Smith dari Croncast dan Dan Klass dari The Pill pahit memberikan kontribusi terhadap munculnya awal dan popularitas podcast. Mantan VJ MTV Adam Curry dikreditkan dengan datang dengan ide untuk mengotomatisasi pengiriman dan sinkronisasi konten tekstual untuk pemutar audio portabel. aplikasi pertama untuk membuat proses ini layak adalah iPodderX, dikembangkan oleh Agustus Trometer dan Ray Slakinski. Sejak tahun 1930-an telah ada talk show radio dan program berita. Hari ini, melalui evolusi kemampuan internet, bersama dengan hardware dan software lebih murah, podcast audio melakukan apa yang secara historis dilakukan melalui stasiun siaran radio.

Pada bulan Juni 2005, Apple merilis iTunes 4.9 dengan dukungan asli untuk podcast. Sementara ini membuat podcast menerima lebih nyaman, secara efektif mengakhiri kemajuan media podcast oleh pengembang independen. Untuk menambah faktor pendinginan, Apple mengeluarkan perintah berhenti dan berhenti untuk aplikasi banyak pengembang podcast dan penyedia layanan untuk menggunakan "iPod" istilah atau "Pod" dalam nama produk mereka.




Trademark applications
10 Februari 2005, Shae Spencer Management LLC dari Fairport, New York mengajukan aplikasi merek dagang untuk mendaftar podcast untuk "program radio online rekaman melalui internet". Pada tanggal 9 September 2005, Amerika Serikat Paten dan Trademark Office menolak aplikasi, mengutip Wikipedia entri podcast sebagai menggambarkan sejarah istilah. Perusahaan diubah aplikasi mereka pada Maret 2006, tetapi USPTO menolak aplikasi diubah sebagai tidak cukup dibedakan dari aslinya. Pada bulan November 2006, aplikasi ini ditandai sebagai ditinggalkan .

Seperti tanggal 20 September 2005, diketahui merek dagang yang mencoba untuk memanfaatkan podcast termasuk: GodCast, Podcast Realty, GuidePod, Pod-Casting, MyPod, Podvertiser, Podango, ePodcast, PodCabin, Podcaster, PodcastPeople, PodShop, PodKitchen, Podgram dan Podcast
.  pada Februari 2007, telah ada 24 upaya untuk mendaftarkan merek dagang yang mengandung kata "podcast" di Amerika Serikat, tetapi hanya "podcast READY" dari Podcast Ready, Inc telah disetujui.

Apple trademark protections

Pada tanggal 26 September 2004, dilaporkan bahwa Apple mulai menindak bisnis yang menggunakan string "POD", dalam nama produk dan perusahaan. Apple mengirim surat berhenti dan tangkal minggu itu untuk Podcast Siap, Inc, yang memasarkan aplikasi yang dikenal sebagai "myPodder" Pengacara untuk Apple berpendapat bahwa istilah "pod" telah digunakan oleh masyarakat untuk menyebut musik Apple. pemain begitu luas itu berada di bawah penutup merek dagang Apple . Hal ini berspekulasi bahwa kegiatan tersebut merupakan bagian dari kampanye yang lebih besar untuk Apple untuk memperluas lingkup merek dagang iPod yang ada, termasuk trademarking "IPODCAST", "iPOD", dan "POD" pada tanggal 16 Nopember 2006., Apple Merek Departemen menyatakan bahwa Apple tidak keberatan dengan penggunaan pihak ketiga dari "istilah generik" "podcast" untuk merujuk ke layanan podcasting dan bahwa Apple tidak memberikan lisensi istilah. Namun, pernyataan tidak dibuat apakah Apple percaya mereka memegang hak untuk itu.

Variants

Video podcasts


Sebuah podcast video (kadang-kadang disingkat menjadi vodcast) termasuk klip video. Web serial televisi sering didistribusikan sebagai podcast video.

Karena penyebaran internet dan penggunaan broadband koneksi internet TCP (yang membantu untuk mengidentifikasi berbagai aplikasi), koneksi cepat ke internet telah dibuat dan sejumlah vas macam komunikasi telah dibuat. Video pod-gips telah datang online sangat populer dan klip video pendek, biasanya bagian dari rekaman lagi. Klip video yang digunakan pada pra-mapan website dan semakin banyak website yang diciptakan semata-mata untuk tujuan klip video dan pod-gips. Video pod-gips sedang dialirkan pada intranet dan extranet, jaringan swasta dan publik, dan mengambil komunikasi melalui internet ke tingkat baru.

Klip video Kebanyakan sekarang diserahkan dan diproduksi oleh individu dan menjadi lebih umum. Video pod-gips juga digunakan untuk televisi web, sering disebut sebagai Web TV, yang merupakan sebuah genre yang berkembang pesat dari hiburan digital, menggunakan berbagai bentuk media baru untuk memberikan acara asli atau seri ke penonton. Disampaikan awalnya online melalui jaringan broadband dan mobile, acara televisi web, atau seri web. Video pod-gips digunakan untuk televisi web biasanya bentuk singkat, di mana saja dari 2-9 menit per episode. Biasanya mereka digunakan untuk iklan, blog video, film amatir, jurnalisme dan konvergensi dengan media tradisional

Enhanced podcasts

Sebuah podcast ditingkatkan dapat menampilkan gambar secara bersamaan dengan audio. Ini dapat berisi penanda bab, hyperlink, dan karya seni, semua yang disinkronisasikan untuk program tertentu atau perangkat. Ketika sebuah podcast ditingkatkan dimainkan dalam program khusus atau perangkat, semua informasi yang tepat harus ditampilkan pada waktu yang sama dan di jendela yang sama, sehingga lebih mudah untuk menampilkan materi. Podcasting ditingkatkan dianggap menjadi cara yang sangat praktis untuk menyajikan informasi. Fenomena teknologi baru menjadi lebih menonjol di sekolah, universitas dan bisnis, karena merupakan cara yang efisien untuk menyajikan kuliah sekolah dan universitas, tampilan slide, klip video, dan materi presentasi lainnya dari sejenisnya.

Podcast novels

Sebuah novel podcast (juga dikenal sebagai audiobook serial atau podcast audiobook) adalah format sastra yang menggabungkan konsep podcast dan buku audio. Seperti sebuah novel tradisional, sebuah novel podcast adalah karya sastra fiksi yang panjang, namun, ini bentuk baru dicatat dalam episode yang disampaikan secara online selama periode waktu dan pada akhirnya tersedia sebagai karya lengkap untuk di-download. Episode dapat dikirim secara otomatis melalui RSS, melalui situs web, blog, atau metode sindikasi lainnya. File-file ini baik mendengarkan langsung pada komputer pengguna atau dimuat ke perangkat media portabel untuk didengarkan nanti.

Jenis-jenis novel yang podcasted bervariasi dari karya-karya baru dari penulis baru yang belum pernah dicetak, untuk penulis mapan yang telah ada selama bertahun-tahun , Untuk karya sastra klasik yang telah di mencetak untuk lebih dari satu abad . Dalam gaya yang sama seperti buku audio, podcast novel mungkin rumit meriwayatkan dengan aktor suara yang terpisah untuk masing-masing karakter dan efek suara, mirip dengan sandiwara radio. Lainnya podcast novel memiliki narator tunggal membaca teks cerita dengan efek suara sedikit atau tidak ada.

Novel podcast didistribusikan melalui Internet, biasanya pada weblog. Novel podcast yang dirilis di episode pada jadwal rutin (misalnya seminggu sekali) atau tidak teratur sebagai setiap episode dilepaskan saat selesai, dan dapat didownload secara manual dari website atau blog, akan dikirim secara otomatis melalui RSS, atau metode lain dari sindikasi. Pada akhirnya, sebuah novel serial podcast menjadi audiobook selesai.

Podcast novelis menggunakan membagikan versi podcast gratis buku mereka sebagai bentuk promosi. Beberapa novelis bahkan mendapatkan kontrak penerbitan untuk memiliki novel mereka dicetak. Podcast novelis telah berkomentar bahwa novel Podcasting mereka memungkinkan mereka membangun penonton bahkan jika mereka tidak bisa mendapatkan penerbit untuk membeli buku-buku mereka. Ini penonton kemudian membuatnya lebih mudah untuk mengamankan kesepakatan pencetakan dengan penerbit di kemudian hari. Ini novelis podcast juga mengklaim pemaparan yang merilis keuntungan podcast membebaskan mereka membuat untuk fakta bahwa mereka memberikan diri pekerjaan mereka secara gratis .

Menurut saya, podcast sangat berguna, karena sangat memudahkan kita untuk membuat / mengupload berbagai macam video maupun audio dengan mudah.

Sumber :
en.wikipedia.org/wiki/Podcast